Dungeon Siege 1 Komplettlösung

Kapitel 1 – Reise nach Stonebridge

AnfangWenn Ihr startet bekommt Ihr gleich am Anfang den Auftrag von Jorik nach Sontebridge zu reisen und Hilfe zu holen. Doch zuerst müsst Ihr den Bauernhof von den marodierenden Krugs befreien. Bevor Ihr die Monster in Angriff nehmt, solltet Ihr die Kamerasteuerung von den Pfeiltasten auf die Tasten W, A, S und D umstellen. Dies macht das Spielen von DS1 etwas ergonomischer. Bereits jetzt solltet Ihr Euch für eine Klasse entscheiden, in der Ihr euren Charakter spezialisieren wollt. Wenn man hier zu viel wechselt während des Spiels, ist Euer Charakter relativ schnell zu schwach in seiner bevorzugten Kampfart um noch gut Schaden verteilen zu können. Da Ihr in Sontebridge ohnehin einen Charakter jeder Klasse anheuern könnt, ist es relativ egal welche Klasse Ihr hier wählt. Es bietet sich allerdings der Nahkampf an, da man so einen zusätzlichen “Tank” für die harten Gegner hat. Nachdem Ihr den Bauernhof von den Krugs gesäubert habt, werdet Ihr merken, dass die Wege in Dungeon Siege 1 recht linear vorgegeben sind.

Bär in HöhleErste HöhleKurz nach der Farm könnt Ihr eine Höhle am rechten Wegrand entdecken. Ihr solltet die Gegenden immer genau absuchen, um jeden Gegner zu erledigen und die Erfahrungspunkte mitzunehmen. Vorsicht! In dieser Höhle haust ein recht starker Bär, den es zu besiegen gilt. Ihr müsst Euch während des Kampfes mehrmals heilen um Ihn zur Strecke zu bringen. Belohnt werdet Ihr mit XP, Tränken und Gegenständen. Als Nächstes kommt Ihr an einen kleinen See mit einer Hütte direkt daneben. In diesem Areal gibt es bis auf ein paar Gegenstände und Gegner nichts Besonderes.

Versteckter SchalterKellerzugangEin Stück weiter auf Eurem Weg findet Ihr ein Haus mit einem Man darin, der gebeugt auf seiner Bettkante sitzt. Dieser bittet Euch darum seinen Keller von den Krugs zu befreien. Den Zugang zu seinem Keller findet Ihr an der Außenseite seines Hauses. Im Keller selbst gibt es eine Versteckte Rampe die in die zweite Keller-Ebene führt. Sobald Ihr den Keller gesäubert und die relativ guten Gegenstände eingesackt habt, könnt Ihr Euch von Edgaar zur Belohnung noch 2 Tränke abholen.

Höhle am WegesrandKaputte BrückeNach einem weiteren kurzen weg könnt Ihr auf der Linken Seite erneut eine versteckte Höhle finden. In dieser hausen ein paar Krogs und Spinnen. Es ist auch ein stärkerer Krog dabei, dieser sollte allerdings kein allzu großes Problem darstellen. Direkt nach dieser Höhle kommet Ihr an eine zerstörte Brücke. Der Mann der dort steht erzählt Euch eine lustige Anekdote und sagt Euch, dass der einzige jetzt noch existierende Weg nach Stonebridge durch die “Grüfte des Heiligen Blutes” führt.

Versteckter SchalterKellerzugangAlso macht Ihr Euch rechts von der Brücke auf den Weg zu den “Grüften des Heiligen Blutes”. Hier könnt Ihr auch gleich einen Lebensschrein finden, hinter dem eine Gruppe von Wölfen auf uns wartet. An dem ersten Wegschild aus Stein welches richtung Grüfte zeigt, solltet Ihr dahinter den Wald erkunden. Dort findet Ihr eine beleuchtete Statue die bei Betätigung eine geheime Höhle öffnet. In dieser könnt Ihr einen starken Zauberstab absahnen.

Endboss GargoyleUloraJetzt ist es an der Zeit in unser erstes “Dungeon” einzusteigen. Wenn Ihr der Beschilderung zu den Grüften folgt, findet Ihr recht schnell den Krypta-ähnlichen Zugang. Von hier aus ist es ein Leichtes sich recht geradlienig mit viel Laune durch die Gargoyles, Skelette usw… durchzukloppen. Am Schluss müsst Ihr Euch noch dem Obermotz-Gorgoyle stellen. Kloppt hier erst einmal seine kleinen Begleiter bei Seite und achtet beim Endboss platt machen nur darauf Euch gelegentlich zu heilen. Dann sollte Euch das Stein-Fledermaus/Lauseraugen Dingsbums nicht viel anhaben können. In dem Raum direkt dahinter findet Ihr Eure erste Gefährtin. Ulora solltet Ihr als Naturmagierin einsetzen, wenn Ihr nicht selbst schon einer seit. Dann bietet es sich an Sie als Nahkämpferin einzusetzen.

Magier auf dem TurmAnkunft StonebridgeEin paar Räume später marschiert Ihr bereits wieder aus den Grüften heraus und marschiert direkt auf einen kleinen Krug Lagerplatz zu. Diesen schnell säubern und dann den Blick zum Turm direkt dahinter richten. Auf der Spitze des Turmes könnt Ihr einem relativ starken Krug Magier den Gar aus machen. Er heilt seine beiden Beschützer, die Ihr immer sobald Sie wieder aufstehen niedermachen solltet. Hier steht auch eine kleine Truhe die noch ein paar brauchbare Gegenstände beinhaltet. Nach einem weiteren kurzen Wegstück kommt ich nun auch schon in Stonebridge an.

Kapitel 2 – Reise zum Statthalter von Gletschertal

Maultier beim TierhändlerZedWir bekommen vom ersten Bürger am zerstörten Katapult den Auftrag den Stadthalter von Gletschertal vor den Krugs zu warnen. Dieser heißt Gyorn und kommt auch gleich mit und erweist sich als vorzüglicher Nahkämpfer. Als weiteren Mitstreiter solltet Ihr unbedingt Zed in der Schenke anheuern. Er wird der Kampfmagier der Gruppe sein. Bei einem Bauernhof steht ein Bauer bei ein paar Eseln rum. Von Ihm könnt ihr für 300 ein Lastmuli abkaufen, was ihr auch unbedingt tun sollten um die ganzen Schätze aus den Hölen mitnehmen zu können. Man kommt nur recht selten zum Verkaufen. In der Kirche findet Ihr eine Verkäuferin für Magieutensilien, bei der Ihr auch Eure bisher gesammelten Gegenstände verkaufen könnt. Neben dem Altar bei der Verkäuferin findet Ihr auch die Fernkämpferin Naidi die Ihr in Eure Gruppe aufnehmen könnt, falls Ihr zu diesem Zeitpunkt genug Geld dafür habt. Sollte Euch das Geld fehlen, solltet Ihr sobald Ihr genug zusammen habt nach Stonebridge zurücklaufen und die Schützin mitnehmen.

Udors Axt 1Udors Axt 2Nach Stonebridge begegnet Ihr einigen starken Krug Gruppen mit Nahkämpfern, Magiern und Steinewerfern. Hier ist die Guerillia Taktik sehr zu empfehlen. Kurz angreifen und Zurückziehen. Die Nachfolgenden Krugs angreifen und zurückziehen. So solltet Ihr relativ leichtes Spiel haben. Ein Stückchen weiter oben auf dem Berg gibt es noch einen Turm mit Keller (Kurz vor der kleinen Hängebrücke). Diesen solltet Ihr auf jeden Fall erforschen, da es im Keller „Ordus Axt“ zu holen gibt. Eine relativ starke Waffe für Nahkämpfer. Ein bisschen tricky ist es alle Mitglieder auf einmal in den Keller fahren zu lassen, hier empfiehlt es sich jeden Charakter einzeln darauf zu positionieren.

VerschüttetZedKurz nach der kleinen Hängebrücke kommt Ihr an einen Wegweiser, welcher zu den Städten Gletschertal und Funkelhöhle zeigt. Leider sind beim Tor einen Steinwurf weiter jede Menge Felsen heruntergefallen, sodass sich das Tor nicht öffnen lässt. Es bleibt Euch nichts Weiteres übrig als den Umweg nach Westin Cross und dem Ostturm zu nehmen. Dort erklärt Euch auch gleich der Soldat Ilandro das die Stadt Funkelhöhle gefallen ist. Nun gilt es sich durch die Spinnenwesen den Weg durch zu schlagen nach Gletschertal. Bevor Ihr Euch nach unten begebt, solltet Ihr nochmal nach Stonebridge zurückreisen um die gesammelten Gegenstände zu verkaufen und Naidi in der Kirche anzuheuern, falls noch nicht geschehen.

Udors Axt 1Spinnen-HinterhaltIn Westrin Cross müsst Ihr Euch dem manchmal etwas fies hohen Schwierigkeitsgrad von Dungeon Siege stellen. Ihr geratet nämlich regelmäßig in Hinterhalte der Spinnenwesen. Diese greifen dann auch immer in beträchtlicher Zahl an. Versucht Zed hier so oft wie möglich als Heilmagier zu verwenden, ansonsten könnte es sein, dass Euch die Heiltränke ausgehen. Durchsucht das Areal immer gründlich nach Truhen und Bücherregalen, hier gibt es einiges zu finden. Am Ende von Wesrin Cross müsst Ihr Euch noch dem etwas einfallslos benannten Zwischenboss „Riesenspinne“ stellen ;-) . Dieser sollte im Gegensatz zu den plötzlich auftauchenden Spinnenherden kein Problem sein, wenn Ihr Zed auf Heilzauber stellt.

SprengladungFunkelhöhleDirekt nach der Riesenspinne kommt Ihr zum Aufzug der Euch an die Oberfläche führt. Hier kommt Ihr in einem kleinen Turm an. Diesen zu erklimmen und alle ansässigen Krugs zu „erlösen“ dürfte nach dem harten Weg durch Wesrin Cross kein Problem sein. Wenn Ihr jetzt dem Weg vor dem Turm folgt, kommt Ihr an die Rückseite des Tors welches durch Gesteinsbrocken versperrt ist. Praktischerweise steht auf der Rückseite aber ein TNT Fass zur Beseitigung dieses kleinen Ärgernisses bereit. Tipp: Mit einem Nahkämpfer „Drufkloppe“. In dem Örtchen Funkelhöhle treff Ihr Euren nächsten Mitstreiter: Gloern. Welcher übrigens in einem vortrefflichen irisch/englischen Berufstrinker-Akzent gesprochen wurde in der Originalversion. Bevor jetzt aber die Mine gestürmt wird, empfehlen wir dringend in dem Händer-Lager kurz vor Funkelhöhle Eure gesammelten Schätze zu verkaufen und bessere Ausrüstung anzuschaffen.

Aufzug FunkelhöhleSteinbiestIn Funkelhöhle selbst bekommt Ihr es jetzt mit etwas größeren Gegnern zu tun. Höhlenwürmer und Steinriesen stellen sich Euch in den Weg. Diese sollte alle an sich aber kein Problem darstellen. Beim Hinunterfahren in die 2. Ebene solltet Ihr darauf achten, dass sich alle Mitglieder der Gruppe auf der Plattform befinden, da Ihr ansonsten unten von den Lauernden Krugs niedergemäht werdet. Auf jeden Fall solltet Ihr die TNT-Fässer an den Fassaden mit Bogenschützen zum Explodieren bringen. Dahinter verbergen sich oft Wege und Schätze. Wundert Euch nicht, wenn Ihr unterwegs ein paar Aufzügen begegnet die nicht funktionieren. Auf dem Bild seht ihr den finalen Aufzug der Euch aus der Funkelhöhle rausführt.

Tor GletschertalVersteckte HöhleWieder an der Oberfläche befinden wir uns jetzt in einer Winterlichen Berglandschaft, wo auch schon Gletschertal ausgeschildert wird. Unterwegs findet Ihr wieder eine große versteckte Höhle am Wegesrand. Hier müsst Ihr erneut verstärkt auf Hinterhalte achten, da die ersten Gegner hier wesendlich stärker sind als die Krugs in der Funkelhöhle. Nach ca. 20-30 min. solltet Ihr Gletschertal erreicht haben.

Kapitel 3 – Die Suche nach Merik

Lorun der MagierEishöle mit Skelette von einem MonsterIn Gletschertal könnt Ihr Lorun für 3900 Gold angagieren. Er ist ein hervorragender Kampfmagier. Wenn Ihr jetzt auch noch Krohug den Nahkampf Spezialisten für Zweihänder mitnehmen wollt, werdet Ihr merken, dass Eure maximale Gruppengröße bereits erreicht ist. Falls Ihr einen Eurer bisherigen Gefährten entlassen wollt, könnt Ihr dies tun indem Ihr ihn anwählt und rechts unten im Steuerungsfenster das rechte obere Symbol anklickt. Wir würden Euch empfehlen ab hier das Packmuli aus der Gruppe zu werfen zugunsten eines weiteren Kämpfers. Bei der Schmiede könnt Ihr Euch noch eine Sidequest für ein gutes Rüstungsset holen. Nach einem kurzen Stück verschneitem Weg geht es jetzt in eine sehr lange Eishöhle.

Kleiner Drache in der EishöleZwischensequenz bei Meriks BefreiungIn der Höhle begegnen Euch massig Eiskrieger, Eismagier, Eisspinnen und sogar Eisdrachen. Bei Gruppen von Eiskriegern mit Eisbogenschützen (viel Eis da unten;-) solltet Ihr immer nach einem gegnerischen Magier Ausschau halten, der die Feinde heilt. Diesen immer zuerst ausschalten! Kurz nach dem Drachen befreien wir Merik aus seinem eisigen Gefängnis und erfahren dass das Böse seinen mächtigen Magierstab nun im Besitz hat, welcher um jeden Preis zurückgeholt werden muss. Nach einem kurzen Intro wisst Ihr nun das es gilt den Wächterstab zurückzuerobern. Hier beginnt Kapitel 4, was sich etwas mit der Hauptaufgabe von Kapitel 3 überschneidet die Eishöhle zu durchqueren. Ihr solltet auf jeden Fall Merik mit in Eure Gruppe aufnehmen, da er ein enorm mächtiger Magier ist. Das schwächste Mitglied Eurer Gruppe könnt Ihr dafür ohne Sorge rauswerfen. Dies wird in der Regel Ulora sein.

Kapitel 4 – Der Wächterstab

Den Rest der Lösung werden wir in Kürze online stellen.